虚到真时真亦假,《画中世界》的“视觉错位”为何让人如此着迷?
“浮躁”已经成为了当下年轻人常见的一种心理状态,因此为了迎合这批人群,许多的 游戏 厂商也是缩短了 游戏 的制作周期,期望以更低的成本来创造更高的利润。
而在手游市场方面,这样略显粗糙的 游戏 并不在少数。所以这时候如果有一款 游戏 能够苦心打磨,以一个全然不同的样貌走进大家的视野,那么必然会一石激起千层浪。
于是,在2014年一款名叫《纪念碑谷》的 游戏 横空出世,其凭借着独特的视觉错位玩法,让不少玩家纷纷称赞“
原来解密也可以玩到如此出神入化
”,毕竟在本款作品,玩家会经历一连串的梦幻操作,让那些看似毫无关联的建筑物衔接在一块,从而让主角“艾达”抵达终点,如此清奇的玩法,无论是在手游还是端游都是独一遭,也就不奇怪为什么会让无数人将《纪念碑谷》称之为神作。
至于之后的事,想必我也不用多说,根据市场规律会有一批模仿者相继出现,但却始终没有动摇到《纪念碑谷》的地位,哪怕是2017年推出的《纪念碑谷2》也只是完善了部分玩法,虽有超越之处,但实在难以做到二次突破。
而今天我要和大家说的《画中世界》也诞生在2017年,这一款作品凭借着自身过硬的实力,让其一经推出便拿下了GDC年度最佳移动 游戏 的头衔。
这里如果我们单看玩法,也会发现《画中世界》采用了和《纪念碑谷》截然不同的“错位效果”,但究其本质,
都是用了一种大开脑洞的手段让玩家置身于 游戏 世界
,那么下面我们也将深度解析《画中世界》这款 游戏 ,来进一步了解“视觉错位”吧。
在我们刚开始说“视觉错位”这个概念时,大家先不用把它想得多么复杂。因为在我们现实生活里,已经有不少人开始将这个原理引入到了摄影之中。
比如说常见的一个巨人,一个小矮人;又比如说吃太阳,吃火车等等都是经典的视觉错位照片。至于它的原理也很简单,其主要是基于透视学上“
近大远小
”规则,让两个物体远近放在不同的位置,在通过摄像让两者交错在一块,以此实现了“视觉错位”效果。
不过《纪念碑谷》这款 游戏 由于主打的是多元解密,所以 游戏 中除了涉及到“近大远小”外,还加入了
不可能存在的“潘洛斯三角形”以及无限轮回的“莫比乌斯环”
。因此《纪念碑谷》的核心是“建筑错位”,玩家会在旋转建筑的时候发现道路从有到无,正是这一次又一次的“柳暗花明又一村”,奠定了《纪念碑谷》的整体基调。
至于《画中世界》则没有选择用很多的“欺骗元素”来丰满 游戏 ,玩过 游戏 的小伙伴也知道,在本款作品的“视觉错位”主要表现方式就是“近大远小”。 游戏 制作者用了很多的手绘图,让我们看到了画中有画,画里还有画的神奇效果,加上部分画之间可以联动,让本来分散的谜题结合在了一起,焕发出了别样的生机。
所以相比于《纪念碑谷》,《画中世界》的核心更趋于“空间错位”。玩家在每一款画作中,无论是近景还是远景都有一定的操作空间,当你通过自己的思考,让谜题串联在一起时,你心底里暗暗发出的那句“天哪”,可能就是制作者最想看到的。
简单来说,“视觉错位”和 游戏 融合的最大好处,便是可以让玩家时刻都能享受惊喜,而在目前 游戏 同质化严重的情况下,
只要在画面或者玩法能够让玩家眼前一亮,那么就很容易被冠上“神作”的名号
。
但想要达成眼前一亮也不容易,因为在每一个“视觉错位”的谜题下,更是包含了制作人无数的巧思,而《画中世界》更是如此。
如果玩家想要追溯《画中世界》的起源,那么就要把时间推到2012年。在那个时代下,手游还未迎来全面爆发,大家主要玩 游戏 的途径便是PC,因此一款采用了四格画面作为互动解密的《画中世界》可以说是个稀罕物,尤其是在初玩时,我们通过滑动画框,经过一系列的缩小放大,看到主角从凉亭转移到轿子中,那一刻的惊喜是无法用语言形容的。
只不过遗憾的是,在2012年的《画中世界》还只是个demo,而等到正式发行,已经是2017年的事情了。
而在这几年里,制作人Jason Roberts几乎凭借一己之力完成了五千多张画稿,一系列的连环谜题,和略带神秘色彩的故事。我们也可以看出来,当一个人的能力足够强悍,从创意萌生到即刻执行,能够让 游戏 更直观地体现出制作者的想法,但缺点是,这个过程实在是太漫长了。
游戏 顺利发售后,Jason也表示,因为开发周期太久,经常会出现谜题过时,或者想法不够成熟的情况。因此推翻部分已经确定好的东西已经成为了常态,要不是因为发行商愿意在后期介入帮助,那么可能 游戏 还会延期更久。
所以我们玩家在玩到后面,不管是出于经验增加,还是后期真的有赶工嫌疑,都会发现谜题开始变简单,玩家熟练操作的话甚至一个多小时就能通关,这可能也算是Jason对于市场最后的妥协。
但在这里玩家也不用担心,哪怕 游戏 的流程不长,可《画中世界》还是完整的叙述了故事,而且因为
Jason是软件工程师出身,拥有非常强大的逻辑思维,保证了谜题够精致,够有趣,为 游戏 注入了一针强力兴奋剂
。
所以放心好了,历经数年打磨的《画中世界》,该有的“视觉错位”一个都不会少。
在我们聊完了“视觉错位”之于 游戏 市场和制作人的影响后,大家应该也对这类的玩法有了一个较为明确的概念。
但其实在《画中世界》这款 游戏 ,不单只是将“视错”效果运用在了解密,我们要是深究的话,会发现其更是渗透到了 游戏 的方方面面,而这里面更是藏匿着制作人Jason的不少巧思, 我们且接着来看。
要说到《画中世界》的剧情,可能很多人在通关之后都有些许的懵逼。但其实简单来讲, 游戏 的脉络非常清晰,其主要讲述了一名小男孩看到了名为Gorogoa的异兽后,开始收集五种果实,并企图重新召唤Gorogoa的故事。
而在之后的流程中,这名小男孩也无需大动干戈。在玩家的操作下,他将会轻而易举地获得果实,并在最后再次见到Gorogoa,但可怕的是这一次的见面并不圆满,Gorogoa莫名燃起了怒火,将五种果实烧毁,并致使小男孩从高塔跌落,美好的向往一瞬间成为了最惨痛的记忆,同时也让 游戏 一路以来的铺垫徐徐展开。
原来,在 游戏 过程中我们所看到的几个人物,都是小男孩未来的样子,它们分别象征着男主角“
少年、青年、壮年、中年、老年
”五个时期。所以我们会发现,在解密时小男孩通常都会出现在相片和记忆之中,而这都是制作人所精心埋下的伏笔,他借由“视觉错位”的玩法,让我们自由的在过去和现实来回穿梭。
至于这五个果实,也间接代表了男主各个年龄段心智的变化,
从最初跌落高塔后开始重拾勇气的红色,再到废墟里夹缝求生怀抱希望的绿色,身体康复后渴求知识的,以及中年时陷入低谷,开始虔诚祈祷的蓝色和晚年大彻大悟的紫色
,都象征着小男孩灵魂上的救赎。
而在最后,Gorogoa也不再暴怒,彻底接受了老年的男主。我们也可以看出来,小男孩在最初获取果实来的太过容易,没有经历过人生的起起伏伏便想要一步登天,显然太过可笑,而这也成为了激怒Gorogoa的主要原因。
所以借着“视觉错位”的表现手段,让玩家看到一面简单,一面艰难的两种状态,也更加凸显了 游戏 “一生追寻”的主题。
《画中世界》的插画有别于市面上大多 游戏 采用的高清CG,它的画面看起来更接近于儿童绘本的风格。
或许正是因为平常看过的高画质 游戏 太多了,所以在初见《画中世界》时,我个人觉得相当惊艳。尤其是在放大和缩小之间,基本每一张插画背后,都埋藏着许多的小细节。
像是在我们准备收集第三颗蓝色果实时,会重复在一些带有宗教色彩的插画中进行穿梭,可能对于一款普通 游戏 而言,插画背景就单纯只是起到好看的作用,可对于《画中世界》而言,却没有这么简单,玩家只要稍微进行拉伸,那么就会发现每一个壁画和玻璃下都别有洞天。有的时候你甚至需要进入到壁画里面寻找线索,才能够顺利解开谜题。
当然,同样的套路还存在于书籍的封面,飞蛾的翅膀,甚至一个罐头,一张地图我们都能点进去,体验更深层次的空间。
而这个时候,为了配合上玄幻的故事和细节上的“别有洞天”,像《画中世界》这样具有古典美学的 游戏 插画显然非常契合,这也非常符合它的中文译名“
画中世界,画里,还有新世界
”的 游戏 特色。
到这里,如果《画中世界》只达成了以上的两点,那么肯定还无法顺利登顶成为神作。于是在 游戏 前期,我们通过一些谜题,已经可以看出本款作品的亮眼之处,那就是联动交互。
由于《画中世界》受到了漫画的启蒙,所以 游戏 采用了四宫格元素,当画面存在着可以进行重叠的两张图片,那么就可以拖拉在一块,典型的使用方法就是让两张图的门重合在一起,那么小男孩就可以从第一张图穿越到第二张图。
而新奇的地方还不仅如此,像是在 游戏 一开始的时候,我们将乌鸦,苹果枝干和蓝盆这三个看似毫无关联的插画拼接在一起时,乌鸦便会飞起,让苹果顺利掉到盆子之中。这应该算是我们在刚玩 游戏 时所能感受到的第一个小。
至于往后这样的操作还有许多,比如说通过自己的手速,让小石块变成陨石砸向关住飞蛾的玻璃盖。还有让男主角在沙漠中行走,牵引起顶端的齿轮。这一切,除了展现出“视觉错位”的神奇效果外,更是体现了制作人极大的脑洞,让玩家在顺利揭开谜题时,大呼过瘾。
与其说《画中世界》是款冒险解密 游戏 ,那还不如说它更考验玩家的观察力
,因为它在视觉上,所能带给玩家的体验是独一无二的,这也决定了《画中世界》能够成为第九艺术代表作的最大原因。
总体来讲,《画中世界》的视觉错位可以说是运用得恰到好处,无论是“缩小插画”还是“拼接联动”都成为了许多玩家难以忘记的闪光点。
而唯一的缺憾,或许就是 游戏 的流程太短,对那些从Demo开始就期待的玩家,固然会有些意犹未尽。
但换个角度来看,对于目前这个快节奏的时代下,能够在两个小时内,不断的感受到视觉的冲击,那么这款 游戏 就发挥出了它最大的价值。
尤其是 游戏 在展现精湛的“视觉错位”玩法之余,还同样提供了精美的插画和神秘的故事,对 游戏 而言堪称是画龙点睛,也就不难解释为什么《画中世界》有股神秘的力量,能够让人深陷其中了。
在最后,如果要让我对《画中世界》来个总结,那么我只有一句话“希望未来,创意 游戏 永不消逝。”
胸有成竹――韩国插画漫画家金政基(Kim Jung-Gi):下篇
(接上篇)
(本文刊载于 《cgworld时代漫游》 2011年10月刊,文中所有图片归金政基先生版权所有)
金政基先生为《Young Jump》杂志《Funny Funny》专栏绘制的作品
而《Young Jump》杂志的《Funny Funny》专栏,更是金政基探索漫画表现方式可能性的试验田。有一幅单页彩稿,描绘了这么一幅场景:一位满身是血的青年男子走上电车,跌跌撞撞地走向车尾,将自己的一颗心献给一位女士。那位戴着眼镜、冷若冰霜的女士看着捧在眼前的一颗真心,泪水从腮旁滑落。只见她慢慢拉开衣服,露出胸前的一抹刀痕,密密麻麻的线脚里不知是少了一颗心,还是已经将别的男人的心缝了进去……
虽然不着一字,但却将“恨不相逢未嫁时”的痛苦表现得淋漓尽致。
金政基最新的创作计划,是将贝纳尔.韦尔贝2006年出版的小说《Le Papillon Des Etoiles》(《Butterfly of the Stars》,译为《群星之蝶》)改编成漫画。这部小说描写了一群地球人乘坐大型宇宙飞船逃离地球、在浩瀚宇宙中展开千年之旅的经历。韦尔贝的小说一向以想象力丰富著称,虽然以科幻为主题,其中却包罗万象,涉及历史、宗教、哲学和生物科学等多个领域。在这一点上,倒是与金政基创作时选取素材的多样性相得益彰。不过,要还原韦尔贝笔下的大千世界,璀璨银河,对于金政基来说亦非易事。
谈及未来事业的目标和方向,金政基说:“一直希望画出能够挑战外国漫画名家的作品。也想创作那种描绘带有较强专业性的职业剧。比如,在一个描述摩托车竞赛(Motorbike racing)的故事里,将故事的重心放在修理工(Mechanic),而非竞赛者 (Racer)身上。又或者以军事题材为主题,创作以特种部队为主角的故事。”
在数码绘画大行其道的今天,金政基依然坚持着传统的手绘方式。“电脑是一个很好的工具,如果能够灵活运用的话,能画出非常好的作品。不过因为我一直坚持手绘,对徒手创作更为熟练,相信用自己的手和笔能更好地表现出作品的味道。但是有时间的话,也想学习电脑作画,尝试更多的作画方法。不过如果太依靠电脑的话,作品会有一种标准化的感觉,所以自己对数码绘画多少有些回避心态。”
“工欲善其事,必先利其器”。金政基平时的创作自然离不开称手的工具。日本原装的针管笔(COPIC Multiliner 0.2,0.25)、德国进口的施德楼针管笔(STAEDTLER pigment liner 0.05,0.2,0.3)、日本百乐超细钢珠笔(PILOT HI-TEC-C 0.03),以及德国原装红环美术钢笔(Rotring Art Pen)都是他最爱的手绘兵器。在给画稿上色时,则多用油性有色铅笔和水彩。至于纸张,金政基倒是不挑剔,除了最常用的200g图画纸和A4纸之外,凡是视野所及的纸张都能拿来作画,这也解释了他的草图集里为什么会有那么多的速写随随便便的涂抹在报纸和便签上。
看金政基作画,最叫人惊叹的是他落笔之前从不打草稿,经营位置、构图布局、章法考虑全在心中。这种绘画方式,倒与国画大师蒋兆和先生所倡导的“重大体,近精微。落一笔而定全局,继之以全其神采”的画法非常相似。在刚刚结束的韩国富川国际动漫展上,金政基花了三天时间,在长9米的巨幅白布上画下了一个具有鱼眼变形效果的游行场面,人物、车马齐备,姿态各异,令人叫绝。“一旦决定画什么之后,先在脑海中勾勒出大致的场景,立马下笔。落笔勾勒时不是仔细的画,而是点到为止,然后在上面用油性有色铅笔或是用水彩上色”。金政基坦承自己与其他画家相比,在画稿上画出Sketch花费的时间很短,“主要是因为构想出场景后,几乎不需花费时间去找资料,大部分图像都好像储存在脑海里,自然而然浮现出来,照着描下来就可以。虽然少量复杂的图像还是需要参考相关的资料,但是大部分只见过一次的画面和场景,在下笔时都可以构现出60%――70%(这家伙果然有一双写轮眼!)。”
除了创作前的成竹在胸和创作时的下笔如神,金政基对自己作品最满意的地方,还在于作画素材的多样性和题材的广泛性。“可以这样说,无论是活的生物,还是人工制品,凡是眼睛能看到的都是我的素材,皆可入画。”在金政基创作的插画中,以“人鱼刺身”(以美人鱼作为刺身的食材)、“牙医”、“纹身”和“捕鱼”为题材的作品出现频率最高。其中,以“人鱼”为主题的作品表现力最为惊人:挤迫狭窄的寿司店中,老师傅手持利刃,在一条人鱼的鱼身上切片取材。老师傅的坦然,伙计的木然,以及一旁大快朵颐的食客的漠然,与任人摆布的人鱼构成了强烈反差,效果极为惊悚。谈到创作以上作品的灵感来源,金政基说:“平时主要从众多的影像和书本中,还有经历的事情中努力寻找灵感,比较喜欢军旅生活,表现丰富的,机械类,以及动物类的题材。之所以多次以人鱼为主题,主要是因为人鱼会使女人的体态呈现更为多元化的元素。仔细描绘牙医和纹身的场景,是因为对精细的器械和手术场面比较感兴趣。至于作品中多次出现渔民出海或捕鱼归来的画面,则是因为我在高中之前一直在海岸城市生活,对渔民的生活场景比较熟悉”。
谈到对自己影响最大的艺术家和漫画家,金政基更是滔滔不绝,“初高中时代,深受日本漫画家的影响。特别喜欢鸟山明、大友克洋和士郎正宗。到了大学时代,则更欣赏俄罗斯批判现实主义绘画大师列宾(Ilya Yafimovich Repin,1844―1930),以肖像画著称于世的美国写实主义画家萨金特(John Singer Sagent,1856―1925),以及被《 纽约时报 》誉为“本世纪最受欢迎的艺术家”的插画家诺曼・洛克威尔 (Norman Rockwell ,1894――1942)。”“大学时代对写实性的画比较感兴趣,自然而然的对中国画家有所接触。非常喜欢国画大师蒋兆和先生(1904―1986) 的《流民图》,还曾经把它贴在墙上观摩。最近还购买了水彩大师关维兴先生(1940――)的水彩画画集。”
蒋兆和先生的《流民图》
关维兴先生为林海音女士的《城南旧事》绘制的水彩插图,以及老爷子画的儿童头像
说到业余爱好,金政基终于展现了自己的宅男本色,“烟酒不沾,没有什么特别的喜好。如果非要说有什么爱好的话,那就是喜欢收集漫画书,安达充的《接触》,大友克洋的《阿基拉》,鸟山明的《阿拉蕾》,池上辽一的《哭泣杀神》,江川达也的《东京大学物语》,还有莫比乌斯的漫画,都很喜欢。”对于中国的漫画家和作品,金政基也并不陌生,说自己比较欣赏香港漫画家马荣成的《风云》,以及大陆漫画家黄嘉伟的《伢三》。
中国大陆对于金政基来说是一个遥远的地方,他坦言自己对中国文化并没有很深刻的认识,不过小时候看过《三国志》、《西游记》、《少林寺》,功夫片也看了不少,而四大名著和孔子的儒学在韩国也是很流行的书籍和文化,所以多多少少有所了解。
在请金政基为中国读者说些什么时,他写下了下面这段话:“漫画就是画家把自己理解和知道的东西通过绘画表现出来,所以必须不断学习,不停的收集资料,积累经验。要多听,多看,多体验,多收集,然后去活用在作品里。就我自身而言,在画画方面倾注了太多心思,如果能在故事方面多加学习,有可能会成为更优秀的漫画家。最后,健康为王。”
《汤沟-端午节酒》作品的设计理念是什么?
《汤沟-端午节》是汤沟酒业专门针对我国传统节日――端午节开发的一款白酒。在外包装的图案设计上,运用了极具中式韵味的插画来表现一家人划龙舟的场景,龙舟、粽子、粽叶、水浪等图案的运用渲染了浓烈的端午气氛,瓶身正面便是一条巨龙的形象,“汤沟”二字跃然其上。瓶口设计也与众不同,用草绳、木塞等元素点缀其间,颇具简朴古风。浓浓的端午元素也掀起了一场“最炫民族风”,向外国朋友们传递了中华传统文化的博大精深,邀大伙儿“我们一起过节”。