插画联盟游戏下载-2011年交大樱花祭具体时间 在哪个校区 很想跟同学去看 在大学城这边做什么车可以到

原创:找图网 2023-03-25
  • 聊一聊仙剑这款经典游戏的前世今生

  • 聊一聊仙剑这款经典游戏的前世今生

    谈到《仙剑奇侠传》,这注定是一款暴露年龄的游戏。作为国产游戏经典,《仙剑》虽然因为团队离散、坚持老套的单机游戏模式、剧情无法自我超越而一度淡出过公众视野——可以说它的黄金期已过,但它曾经创下的辉煌里,仍有很多值得总结的经验。我作为一个多年的仙剑粉,想要梳理一下。

    仙剑的崛起经验

    在1990年的仙剑时代,包括仙剑在内的不少国产游戏都遭遇了不小的开发瓶颈。资金、人才不足,还有盗版横飞,都不足以支撑打造一款真正可以比肩海外游戏的“大作”。

    在那个年代,仙剑怎么做到深入人心?

    第一,文化认同

    1993年大宇公司面对疲软的武侠RPG市场,却逆势开发新作。年纪轻轻的姚壮宪带着另外15个年轻人创立了后来享誉业界的狂徒工作室(最鼎盛时达到49人,后在2002年解散),通过两年的艰苦创作终于让仙剑奇侠传1在1995年成功发布,之后迅速红遍两岸三地。

    姚壮宪和他的仙剑开发团队当年发现了一个可以让自己在残酷的游戏市场脱颖而出的契机——包含中国元素的武侠RPG。中国的游戏玩家虽然会被海外游戏的优质画面和爽快刺激的游戏感吸引,但受制于文化差异,情感上毫无波澜。无论是十几年前还是当下,这部分对情感、游戏内涵和文化启发有更高要求的玩家,很难满足于CF类型的砍砍杀杀和DOTA的无限重复。他们需要的是某一种同源的文化冲动,来试探自己心灵的力度。

    仙剑抓住了这一点,2000年、2001年大宇资讯公司委托姚壮宪、张毅君分别在大陆成立北京软星科技有限公司和上海软星有限公司,全力主攻大陆市场。此后仙剑开发团队更加坚决地从中国文化中深挖元素,保持自己的风格,并在2003年借上海软星推出《仙剑奇侠传三》之际,高调宣布自己已经成功打造了首个华人自建游戏世界观的武侠游戏。事实上,游戏史上,将1995年仙剑一代发布到2004上海软星《仙剑奇侠传外传•问情篇》发布的这个十年称为仙剑的黄金十年。因为体系完整的仙剑系列游戏,完美再现了真切感人的剧情体验、中国风的游戏场景和游戏配乐,并使得这一切成为仙剑系列游戏最大的卖点。

    正是上述仙剑对自己的定位,使得仙剑开发者在如何安排游戏的剧情方面有了明确的方向;仙剑开发者很聪明,它发现了人的情感需求有爱情、友情和亲情,所以,整个仙剑更像一本有游戏参与的神魔爱情小说。在它粗糙的回合制游戏的结构中,注入的是一个个“本地”故事,让现实生活中可能遇到的悲欢离合,也在仙剑的世界中上演。

    第二,培养“人肉UGC”

    仙剑的玩家早在1995年仙剑推出之后,形成了不少和仙剑相关的组织,到了2003年,这些零散的组织,在上海成立一个非盈利性的组织——仙剑联盟。这个组织直到今天一直是仙剑死忠的集散地,各种达人、死宅,通过这个平台,用自己的方式抒发自己对仙剑的热爱。仙剑的用户粉丝分为两类,一类只是买游戏、玩游戏的死宅,还有一些会直接参与到了游戏的推广、研发里去。

    两类玩家的后一类用户实际上是“人肉UGC”的概念。这些有才能的'玩家会自己摄影、自拍、插画,还会给仙剑的配乐填词、演唱,胡桃夹子、唐家大小姐(仙五主题曲的填词人)等明星玩家也因此而崛起。可以说,在仙剑还没能大力开发大陆市场的当年,是这些明星玩家凭借着自己的作品,保持着仙剑系列的曝光率。

    在公司层面,软星也很配合地推广这些玩家明星,直接把他们的创作放到游戏当中,这些玩家等于成为了游戏的一部分。软星也有意识地加强了玩家中高价值用户的培养,经常支持他们组织cosplay、小说创作、论坛建设等活动,用这些常规活动来提升新玩家的体验。

    仙剑影响最深的还不是这些活动参与度最高的人,而一些目前开始身居要职的70后、80后们。这班人因为年代原因跟仙剑结缘,有很深的仙剑情结。很可能成了一种情结,他们现在是仙剑的口碑传播力量。笔者认识的一位大学教师,甚至劝自己的学生玩仙剑来体验人生。

    第三,与盗版博弈

    中国的游戏产业催生了中国的游戏破解工业,那些破解论坛同时也激活了中国的下载市场。事实上,很多破解就是一些下载工具和提供下载服务的网站主动提出的,它们付费让技术人员去破解某款游戏,从而让自己取得惊人的下载量,再获取广告收入。

    借助盗版商的力量,《仙剑》在90年代中后期迅速占领了好游戏稀缺的中国大陆市场,成为不少大陆玩家的游戏初恋。

    但盗版商们虽然拓展了仙剑的知名度,却也偷取了大宇的收益,同时败坏整个游戏软件行业。

    既然晚于盗版到达用户,仙剑是怎么如何活下来的?大宇来自台湾,反盗版意识很强,但用来反盗版的手段却很能跟互联网精神对接:

    首先,从卖光盘到卖正版下载权。既然盗版游戏业培养了用户下载游戏的使用习惯,软星就干脆顺应这个习惯,搭建独立的电子商城,从卖光盘转为卖正版下载权限,降低用户的购买成本,甚至把可卖东西从软件拓展到服务、甚至电视剧改编权,实现多元化。

    其次,设计了一套反破解系统。在仙剑之前,其他软件公司用的一般是反拷贝系统来抑制盗版和玩家的自由传播(2001年仙剑推出《新仙剑奇侠传》时,也干过这档子事,这当然对付不了地球人都阻止不了的盗版商了)。而如今软星公司则支持用户把游戏安装到所有机器上。但用户购买的,其实是一个启动账号,持有账号的玩家最多能在两台电脑上玩这款游戏。于是,新的复制和粘贴,只是增加了新的交易产生的可能性。这套技术,非常成功地利用了互联网和通信网络的便利,消费者可以在线,也可以手机认证,使得供应商和消费者之间无缝链接。

    第三、主动跟大陆的破解、汉化、下载网站(如游民星空、游侠网)等合作,给它们提供正版分账的机会。这不但将敌人拉归我营,还增加了正版的下载通道。

    最后,搭建维权平台。2011年北京软星和大陆有开展电信增值服务资格的百游合作,把发掘高端用户深度价值的独家代理权给了靠网游起家的百游。让仙剑推广和维权都有了可靠的平台。

    通过这些方式,仙剑逐渐成功地挤压了昔日恩人——盗版商的生存空间,并活了下来,据说2011年游戏出到《仙剑5》时,在大陆卖了200多万套,成为国内单机游戏业的一哥。

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  • 活动时间:2011年4月10日(周日)

    西安交通大学第四届樱花祭

    西安交通大学第四届樱花祭-暨2011中国・西安动漫文化节西交大分站即将拉开帷幕

    十日樱花作意开,绕花岂惜日千回?昨宵风雨偏相厄,谁向人天诉此哀?

    说道四月便想到清明节和赏樱花,而对西安的动漫爱好者来说,想到的自然是西安交通

    大学现视研举办的樱花祭了。

    西安交通大学百米长的两条樱花道旁种满了八重樱,每到清明节期间就会绚烂绽放,从

    道尾望去呈现出一片异常壮观的樱花烂漫之景,成为西安清明节期间赏樱花不可多得的唯二

    之选。交通大学特别将这一天定为校园开放日,允许社会各界人士来此赏樱花。樱花祭就是

    借此时机,在樱花的环绕下所举行的动漫嘉年华。在西安交大现视研、西安动漫社团联盟等

    组织的努力和各大社团的支持下,樱花祭的参展规模一年比一年大,质量也在逐渐优化,再

    加上校园开放日时大量前来赏樱花的普通民众和抱着猎奇和寻找俊男靓女心态前来看动漫展

    的一般学生们使得樱花祭的场面异常火爆。

    樱花祭已来到第四届,本届樱花祭将于清明节当天举行,为了感谢各参展社团历年来对

    樱花祭的支持,今年的樱花祭在往年的基础上新加入了互动游戏提高樱花祭的娱乐性,更

    为每个出展社团准备了丰厚的奖品并通过游戏的方式予以兑换。相信今年的樱花祭在西安漫

    圈众人的齐心努力下能圆满成功!

    活动时间:2011年4月10日(周日)

    活动地点:西安交通大学腾飞塔广场

    主办单位:西安交通大学团委、西安交通大学仲英书院

    协办单位:西安动漫社团联盟、西安交通大学社团联合会

    承办单位:西安交通大学学生现代视觉文化研究会

    官方网站:西部动漫网

    支持媒体:西安音乐广播『纽约到东京』节目、陕西音乐广播『亚洲调调』节目、视点

    阿东、国家动漫产业网、中国动画产业网、漫域网、中国动漫网、漫友网、中华网游戏频道

    、21cn游戏频道、人民网动漫频道、腾讯游戏、CCTV新科动漫、中漫网、178游戏网、

    TGBUS、猫扑贴贴、bilibili、国家数字娱乐网、中国动漫交易网、中国动漫资源网、漫边

    网、一笔网、一起动漫网、魔卡动漫网、漫展网、C3时尚动漫网、COSPLAY中国、拓普志、

    有妖气、纵横动漫、卡通世纪、漫鱼网、视友网、千视网、小说绘、漫客栈、诚艺信、动漫国、

    盖亚星空、游戏圈、小熊在线、尚漫、看动漫、动画萌王、嗨漫、摩创动漫网、动客卡

    通中心、国创卡通品牌授权网、佛山动漫网、 Cgworld、32d、DDC传媒、联合电讯、唯易动

    漫网、梦域理想乡、YACA动漫网、BO2动漫网、浙江在线、广东文化网、百川网、易合网、

    易蓝网、重庆动漫网、熊爪动漫网、动漫新天地、华漫兄弟、粉丝动漫网、CG98、插画中国

    、中国插画联盟、恶魔岛、LeewiART、arting365、艺术媒体联盟、NewWebPick国际精英设

    计论坛、闪吧、美术联盟、美院全球网、设计联盟、设计中国、简洁设计网、完美

    动力、动漫东东、散漫舍、动漫时代论坛、中国动漫游论坛

    特别鸣谢:招财童子动漫、秦时明月、快乐星猫、千色境界、紫图图书、天上友嘉、

  • 李金孺漫画插画理念

  • 李金孺观念插画理论

    艺术的发展经历:具象→意象→抽象→观念

    到21世纪各种艺术形式并进发展,观念艺术的来临说明艺术只要是以任何媒介形式表现艺术家思想观念都叫艺术,插画的发展从插图(为文字图解)→插画(确定了插画的学术意义)→观念艺术(观念插画)(表现艺术家思想的艺术形式),“观念插画”由著名插画师李金孺提出观念插画理论,借用观念艺术、观念摄影的艺术概念,提出观念插画理论,为以插画形式表现艺术

    观念插画定义: [2]

    观念插画是一种以插画为媒介的观念艺术创作。其实质是观念艺术在媒介上的一种延伸与演变,是从艺术中抽离出来的一种相对独立的创作手段与形式。是以插画的艺术形式表现艺术家思想的一种插画形式。

    ------------------观念插画家李金孺

    观念插画理论出自《李金孺插画漫谈:理论+创意+观念+表现》著作,由清华大学出版社2013出版

    主要著作

    2013《果儿兔・风筝恋》诗化情感绘本,化学工业出版社

    2013《李金孺插画漫谈:理论+创意+观念+表现》清华大学出版社

    2013《创意生活绘--手绘・数码插画速成课堂》清华大学出版社

    2013《手绘・数码插画创意宝典》湖南科技出版社

    2009《魔圣精灵・斗魔》成都时代出版社

    李金孺,字觉无,号无翼子人,无道斋主人,贵州人。中国著名插画艺术家、绘本作家、艺术家、漫画家。擅长插画、绘本、动漫、设计、油画、水墨、版画、艺术理论。2006年毕业于贵州大学艺术学院,荣获文学学士学位;2006年创办中国插画联盟网、中国当代艺术联盟并担任主编。贵州省美术家协会理事;黔西南州美术家协会副主席兼秘书长;黔西南州艺术设计协会副主席;观念艺术插画”理论发起人;80后网络艺术策展人;策划有“80面孔艺术展”,“重识历史”――大型艺术理论研讨&作品展。策划有微道堂、玩艺堂沙龙,发表艺术学术论文多篇于《美术报》《新视觉》杂志等。

    著作有理论、漫画、绘本、教程等多部。主要著作:《李金孺插画漫谈-理论・创意・观念・表现》、《创意生活绘-手绘数码插画速成课堂》清华大学出版社出版,《果儿兔・风筝恋》(诗化情感绘本)化学工业出版社出版,《魔圣精灵斗魔》(漫画)成都时代出版社出版。《手绘・数码插画创意宝典》湖南科技出版社出版。

    (来源百科:李金孺 )

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