读者插画-插画师叶蓝星|分享一下我的第一本插图绘画的书籍冰心的《寄小读者》

原创:找图网 2023-03-25
  • 《意林》,《读者》,《知音》,《青年文摘》各有什么特点?

  • 《读者》以美文偏多,《读者》在刊物内容及形式方面与时俱进,追求高品位、高质量,力求精品,并以其形式和内容的丰富性及多样性。

    《青年文摘》的职场故事偏多,刊物已经在内容选择、文章风格等方面形成自己的特色――通俗易读又不流于肤浅,在朴实亲切的文风中达到引导青年的目的。

    《意林》则偏重于励志,《意林》的内容风格现实温暖,通常用一些故事、寓言和生活经历来吸引读者。在价值观的宣传上,《意林》强调励志和人文关怀,是我国杂志类中的佼佼者。

    《知音》则是心灵鸡汤,以悲惨曲折的爱情故事,以及名人轶事等内容与精英文化形成对垒。《知音》坚持把创造鲜明的个性特色作为发展自己的战略,率先在中国期刊界推出了具有哲学理念的“人情美、人性美”的办刊原则,强调刊物要“深入生活、深入心灵”。

    扩展资料:

    《读者》 设置的主要栏目有文苑:卷首语、文苑、社会之窗、人物、杂谈随感、青年一代、人生之旅、人世间、在国外、风情录、知识窗、生活之友、心理人生、经营之道、趣闻轶事等等。

    《青年文摘》是一本面向全国、以青少年为核心读者群的文摘类综合刊物,刊物集萃来自报纸、期刊、图书等大众媒体的名篇佳作,旨在为青少年打造一个丰富生动、健康向上的精神空间。刊物分上下半月刊、彩版。数字产品有《青年文摘・快点》《青年文摘手机报》《青年文摘・播》青年文摘官方网站以及微博、微信等。

    《意林》封面插画主要是以油画、水彩、水粉、装饰画等为主,采用了很多意境悠远,构图唯美,角度独特,立意新颖的摄影作品和漫画。内容积极向上,有意境,有故事,唯美,青春,新潮,主题鲜明。含蓄隽永的美图路线,给人以思想上的宁静,精神上的启迪。

    参考资料:

    找图网-读者

    找图网-青年文摘

    找图网-意林

  • 插画师叶蓝星|分享一下我的第一本插图绘画的书籍冰心的《寄小读者》

  • 在2014年,我刚毕业不到一年的时间里,那也是我刚开始从事插画行业,由于之前大量的往插画家园,站酷,涂鸦王国这些网站发图,所以当时有一位编辑找到我说需要画一本书籍,但是要求试稿,我听了很开心,终于有个很好的机会摆在我面前,终于又可以向自由插画师的职业又迈进了一步。所以那个时候我就很认真,很耐心得去试稿。当拿给编辑看我的试稿时,编辑很满意,所以我的第一张试稿就这样通过了。

    这是我当时试稿的一张图,也是这本《寄小读者》的封面绘制。

    颜料:温莎牛顿歌文

    给大家分享一下《寄小读者》里面的部分插图,全图用的水彩都是温莎牛顿歌文。

    如果你看到这本书,或者喜欢里面的插图,欢迎和我来分享哦!我会一直在这里。

    欢迎来到我的,会不定时更新哦!

    对水彩插画感兴趣的同学可以加我

    微信yelanxingzhixing,备注:公开课(可以免费试听我的公开课程),加入插画群交流哦

    资质经历:

    叶蓝星:资深水彩插画师,叶蓝星工作室创办人,入插画行业7年。2014年合作出版冰心《寄小读者》整本插图的设计和创作。2015年合作绘本《逃家小兔》。

    和意林旗下的多家杂志合作《意林12+》.

    《意林小小姐》《意林橘子》《青春美文》等。

    长期绘制一些商业插图的绘画工作。也会为我的学生提供合作的机会哦!

  • 插画 是什么意思?

  • 现在国内游戏业,除了资深的美术设计师,其他人包括刚入行的美术设计人员,包括游戏团队里的其他工序的制作人员,都不是很理解游戏原画和插画的区别,会有许多误区和疑问,例如:原画和插画一样,只要漂亮就可以了吗?这张原画看起来不漂亮啊,为什么是合格的作品呢?这张看起来很漂亮很细致,为什么反而不合格呢?这张是什么东西啊?乱七八糟的只有一团团的颜色和剪影,这也是合格的原画吗?

    第一:原画那点事之:原画是什么?

    (1)原画的作用和目的:

    游戏原画是将策划用文字所描述和设计的世界,以画面的形式做出此世界的具体形象说明,为游戏制作提供美术依据和指导。

    (2)原画的呈现方式

    原画设计一词最早源于动画行业的,而不是游戏。现在我们了解到的原画设计很多时候都是游戏原画;原画设计的核心在“原”,就是设计,也可以直接理解为源头。设计师通过自己的创造,完成一个从无到有的过程,比如:我们在设计一个人物原画的时候,需要把性别、性格、人物场景、服装道具、体型等等的要求绘制到一起,并通过人物的正面、四分之三侧面、背面以及三视图的方式展现出来的一种最根本的设计。

    第二:插画那点事之:插画是什么?

    (1)插画的作用和目的:

    插画是将小说等文字所描述和设计的情景和情节,以画面的形式呈现在读者面前,使读者更能理解和融入文字所描述情景和情节之中,同时也为书本杂志提供吸引眼球的宣传的作用。

    (2)插画的呈现方式:

    一开始,插画都是穿插在文字中间的,演变至今,我们可以把插画称为“商业宣传画”。日常我们所见的图书、报纸、服装上的图画,凡是有目的性的都可以称之为商业插画;而具有针对性的,或部分无目的个人创作都统称为插画。插画设计并有没有动画或者游戏流程的制约,可以随心所欲创作,所以一个好的插画师需要找到属于自己的风格,让大众通过画来认识自己。

    第三:只是了解多没意思,会画才是乐趣

    无论原画还是插画,都是非常有意思的艺术课程,如果大家想每天听这方面的课的话,可以进我做的下面这个原画插画每天听课(裙),它里面也有相关教程资料,它前边开头的一组数字是:239,位于中间的一组数字是:869,处于尾部的一组数字是:377。把以上三组数字组合起来,有没有基础无所谓,重要的是喜欢学,画画可以提升生活的乐趣。

    第四:原画和插画的对比,相同点和差异点

    那么从这里可以看出,原画和插画的相同点都是将文字转化为画面,但接下来的最终目的就完全不一样了,原画仍然是起说明的作用,本身仍旧不是一个产品,不能直接推出给最终消费者;而插画则是一个面对最终消费者的产品,是对小说杂志这一产品的补充和增值。相比较而言,原画师的工作比较固定,如果从属于某个公司,就会一直有比较稳定的收入。而插画师,通常是以约稿的形式,根据画幅和难易程度来获取报酬。所以个人认为,原画师更为稳定一些,但是也要看所在公司承接的项目是否多……而插画师更为自由一些,工作性质更为灵活弹性。

    第五:什么才是好的原画和插画?从审美的角度将二者进行一个对比。

    我们了解了原画和插画各自的作用和目的,那么如何评价原画和插画的好坏呢?我们最常听到称赞一张画漂亮的,就两句:画的漂亮,设计的漂亮!对于一张画来说,漂亮就可以分为两种:

    (1)设计漂亮(造型,花纹,固有色搭配,材质搭配)

    (2)画面漂亮(光影,环境色,构图,透视)

    一张漂亮的插画(这里不考虑平面设计类的插画),可以没有独特的造型,复杂巧妙的花纹,甚至可以没有固有色,不分材质,但它依然可以成为一张漂亮的插画。一张原画,它可以没有光影变化,没有复杂多变的环境色,不做构图,不做透视处理,它依然可以成为一张好的原画。

    所以对于插画来说,最重要的就是做到画面漂亮,设计漂亮是次要的,可有可无的,而且不能因为为了设计漂亮而影响到画面质量,这是本末倒置了。

    而对于原画来说,设计漂亮、表达清晰才是重点。什么巧妙的构图、强烈光感、美妙的气氛意境、夸张的透视、复杂的环境色、强烈的笔触感、丰富的色彩变化、巧妙虚实变化等等,都是不必要甚至是起到反作用的。画面漂亮对于原画,只能是锦上添花,花多了就盖住了锦,又是一种本末倒置。而且就算一张原画,没有本末倒置搞得画面漂亮却影响说明效果,可能设计漂亮细节准确不含糊,但是根据不同平台和引擎的限制,他就有可能是一张好的原画,也有可能是一张不合格的原画。

    这么看来,插画作为一个产品面对消费者,除了要符合文字描述之外,就是只要整体画面漂亮就好了,很符合平时我们对画画的评价标准。

    而作为一个设计,一个制作说明,一张好的原画判断标准是:符合文字描述,给出漂亮、准确的结构、造型、花纹、材质和颜色搭配。最最重要的,还要让根据原画所制作出来的产品,能够在游戏引擎和平台等的限制下达到更好的效果。

    第六:特殊的原画――概念设计

    上面说到好的原画要准确清晰不含糊,有点一竿子打翻一船人的嫌疑,因为这里有个例外,一种特殊的原画――概念设计(前期设计、气氛设计)。

    什么是概念设计?在影视界“概念图”又叫“气氛图”,是指在影视创作领域,根据原著描写和导演个人想像拟定的“示意效果图”,并不一定真切,是指导美术、置景、摄像等工作的重要依据。和普通原画的目的和作用是一样的,都属于产品的制作说明。

    在游戏制作领域,概念设计同样是“示意效果图”,它为游戏这个产品提供概念阶段的风格方向说明(前期设计),制作阶段的气氛说明(气氛设计)。

    所以对概念设计来说,明确的结构和色彩就是不必要的了,他的作用是提供大感觉气氛的设计和参考,反而对光影和环境色有要求。同时,艺术表现上的强烈的笔触、丰富的色彩变化等等仍是锦上添花、可有可无的。它本身并不是产品,只是制作说明,能很好的完成它作为制作说明的作用就可以了。

    第七:不是原画的原画――宣传原画

    顾名思义,宣传原画的作用和存在意义,就是“宣传”。这一点和一般的原画作用刚好相反,反而和插画的作用相近。

    但与插画不同的是,宣传原画是将游戏的美术设计而不是情景情节等向消费者展示,所以设计上也有较高的要求。同时为了达到好的宣传作用,那么就必须制作精良的画面。因此,宣传原画综合了原画与插画的要求,设计上必须出彩,画面上必须精美,所以对画师的要求是最高的。

    第八:系统总结原画和插画的区别

    (1)原画设计的重点是设计,它是在一个产品制作中不能缺少的环节。

    (2)插画更偏向与“画”,它是一种艺术,自身就已经是一个产品;

    (3)它们的目的不同,最终的完成质量也不同,插画的完成度会比原画设计的完成度高。

    综合上述,“原画设计”是重在“设计”,是游戏的制作说明之一。、,是属于说明书之类的东西。“插画设计”是重在“画”,有点“纯艺术”的意思在里面,自己本身已经是一个产品了。

    它们的目的不同,造成了它们的效果质量也不同。一般来说大多数原画设计的完成度没有插画设计的高,而宣传原画这一怪物则是完成度最高的。

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